Modelarea personajelor
Unul din cele mai dificile procese ale producţiei este modelarea, texturarea şi animarea personajelor. Desigur, aceasta implică modelarea unui personaj după un model de referinţă exact, deci realizarea acestuia trebuie să fie făcută la scară 1:1. Nu am foarte multă experienţă (a se citi “deloc”) în modelarea facială, şi învăţ pe parcurs, ceea ce reprezintă un oarecare impediment. 3D Studio MAX 9 este pe alocuri uşor de utilizat, când vine vorba de modelare precisă. Mi-a trecut prin minte să folosesc Zbrush, o unealtă excelentă când vine vorba de astfel de munci sisifice, însă având în vedere că experienţa mea cu acesta se reduce la pornirea şi oprirea lui, am lăsat-o baltă.
În primul rând, a trebuit definirea topologiei faciale a personajului real.

Tot aici s-au trasat liniile generale pe care ar trebui să le urmeze quad-urile. Bazat pe o fotografie de rezoluţie mare, lucrurile au decurs destul de greu. De ce? Quad-urile reprezintă poligoanele din care personajul este format (liniile roşii, poligonul are patru laturi), iar acestea trebuie să urmeze linia topologiei, pentru a facilita animaţia de mai târziu. Desigur, nu am definit foarte multe quad-uri, având în vedere că se pot adăuga detalii şi după. Probabil totul este destul de înceţoşat, acum, însă am folosit o metodă mai puţin obişnuită, cea cu sudarea quad-urilor. Metoda obişnuită este reprezentată de box-modeling, unde se începe de la un cub, şi din acel cub se modelează forma generală a feţei. Din păcate, metoda asta implică multe procese de copiere, rotire, ajustare, redimensionare, etc. Aici putem să lucrăm doar în două planuri: faţă şi profil. Un alt avantaj al quad-urilor este că, spre deosebire de folosirea triunghiurilor în loc de poligoane, nu apare aşa numitul “pinching”. Pinching-ul apare acolo unde colţurile mai multor triunghiuri se întâlnesc. Gândiţi-vă la capătul ascuţit al unei piramide. Avem cumva o suprafaţă plată acolo?
După urmărirea topologiei, stabilirea quad-urilor şi aranjarea lor în aşa fel încât să se potrivească cu referinţele (faţă şi profil), a rezultat următorul model:

Nu arată foarte atrăgător, însă este un început bun (de obicei se modelează doar jumătate din faţa personajului, deoarece în mod normal, faţa este simetrică). După aplicarea modifier-ului MeshSmooth, care nivelează colţurile quad-urilor, se poate dibui o formă generală:

Detaliile le-am lăsat la sfârşit (pleoape, ochi, buze, etc). Editarea cu MeshSmooth aplicat este mai mult decât recomandabilă, având în vedere că nu va trebui să privim colţuri şi să intuim formele topologice. Astfel, se uşurează procesul de modelare.
Un început relativ bun, ce merge încet, dar sigur. Data viitoare vom vedea o formă generală a feţei terminate, aplicarea detaliilor şi completarea capului.
Radu Gorcea